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int MP; double physicalAttack; double magicalAttack; int strength; int agility; int luck; int magicPower; double defense; double resistance; double speed; double critical; } Player; //& 적(몬스터) 구조체 정의 typedef struct { //& 멤버 변수 (몬스터 정보 설정) int grade; int HP; int MP; double physicalAttack; double magicalAttack; int strength; int agility; int luck; int magicPower; double defense; double resistance; double speed; double critical; } Monster; //& 아이템 유형 열거형 정의 typedef enum { WEAPON, HELMET, ARMOR, GLOVES, SHOES, EARRING, RING, BRACELET } ItemType; //& 아이템 구조체 정의 typedef struct { ItemType type; char name[50]; // 아이템 이름 추가 int attack; int defense; int resistance; int strength; int agility; int magicPower; int luck; int speed; int price; } Item; //& 인벤토리 구조체 정의 typedef struct { Item* items; int itemCount; int gold; } Inventory; //& 아이템 유형 문자열 배열 const char* itemTypeNames[] = { "무기", "투구", "갑옷", "장갑", "신발", "귀걸이", "반지", "팔찌" }; //& 플레이어 속성 계산 함수 void calculateAttributes(Player* player) { //& 물리 공격력 = (기본 1)+(힘 * 3) / 10.0 player->physicalAttack = (1) + (player->strength * 3) / 10.0; //& 마법 공격력 = (기본0.5)+(마력 * 2) / 8.0 player->magicalAttack = (0.5) + (player->magicPower * 2) / 8.0; //& 방어력 = 5 + (힘 / 15) player->defense = 5 + (player->strength / 15.0); //& 저항력 = 3 + (마력 / 20) player->resistance = 3 + (player->magicPower / 20.0); //& 스피드 = 1 * (민첩 / 5) player->speed = 1 * (player->agility / 5.0); //& 크리티컬 = 0 * (행운 / 2) player->critical = 0 * (player->luck / 2.0); }// calculateAttributes //& 몬스터 속성 계산 함수 void calculateMonsterAttributes(Monster* monster) { //& 물리 공격력 = (힘 * 1) / 10.0 monster->physicalAttack = (monster->strength * 5) / 10.0; //& 마법 공격력 = (마력 * 0.2) / 8.0 monster->magicalAttack = (monster->magicPower * 2) / 8.0; //& 방어력 = (등급 * 3) + (힘 / 15) monster->defense = (monster->grade * 3) + (monster->strength / 15.0); //& 저항력 = (등급 * 1) + (마력 / 20) monster->resistance = (monster->grade * 1) + (monster->magicPower / 20.0); //& 스피드 = 1 * (민첩 / 5) monster->speed = 1 * (monster->agility / 5.0); //& 크리티컬 = 0 * (행운 / 2) monster->critical = 0 * (monster->luck / 2.0); }// calculateMonsterAttributes //& 아이템 생성 함수 Item createItem(ItemType type, const char* name, int attack, int defense, int resistance, int strength, int agility, int magicPower, int luck, int speed, int price) { Item newItem; newItem.type = type; strcpy_s(newItem.name, sizeof(newItem.name), name); // 이름 설정 newItem.attack = attack; newItem.defense = defense; newItem.resistance = resistance; newItem.strength = strength; newItem.agility = agility; newItem.magicPower = magicPower; newItem.luck = luck; newItem.speed = speed; newItem.price = price; return newItem; }// createItem //& 아이템 구매 함수 void buyItem(Inventory* inventory, Item* item) { if (inventory->gold >= item->price) { // 충분한 금액이 있을 경우 아이템을 인벤토리에 추가하고 금액 차감 inventory->items = (Item*)realloc(inventory->items, (inventory->itemCount + 1) * sizeof(Item)); inventory->items[inventory->itemCount] = *item; inventory->itemCount++; inventory->gold -= item->price; printf("%s 아이템을 구매했습니다.\n", item->name); } else { printf("보유한 금액이 부족하여 %s 아이템을 구매할 수 없습니다.\n", item->name); } }// buyItem //& 아이템 판매 함수 void sellItem(Inventory* inventory, int itemIndex) { if (itemIndex >= 0 && itemIndex < inventory->itemCount) { //& 판매할 아이템의 가격을 획득하고 인벤토리에서 해당 아이템 제거 inventory->gold += inventory->items[itemIndex].price; printf("%s 아이템을 판매하여 %d 골드를 획득했습니다.\n", inventory->items[itemIndex].name, inventory->items[itemIndex].price); for (int i = itemIndex; i < inventory->itemCount - 1; i++) { inventory->items[i] = inventory->items[i + 1]; } inventory->itemCount--; inventory->items = (Item*)realloc(inventory->items, inventory->itemCount * sizeof(Item)); } else { printf("잘못된 인덱스입니다. 판매할 아이템을 선택하세요.\n"); } }// sellItem //& 플레이어 정보 표시 함수 void displayPlayerInfo(Player* player) { printf("\n=== 플레이어 정보 ===\n"); printf("HP: %d\n", player->HP); printf("MP: %d\n", player->MP); printf("물리 공격력: %lf\n", player->physicalAttack); printf("마법 공격력: %lf\n", player->magicalAttack); printf("방어력: %lf\n", player->defense); printf("저항력: %lf\n", player->resistance); printf("스피드: %lf\n", player->speed); printf("크리티컬: %lf\n", player->critical); }// displayPlayerInfo //& 몬스터 정보 표시 함수 void displayMonsterInfo(Monster* monster) { printf("\n=== 몬스터 정보 ===\n"); printf("몬스터 등급 : %d\n", monster->grade); printf("HP: %d\n", monster->HP); printf("MP: %d\n", monster->MP); printf("물리 공격력: %lf\n", monster->physicalAttack); printf("마법 공격력: %lf\n", monster->magicalAttack); printf("방어력: %lf\n", monster->defense); printf("저항력: %lf\n", monster->resistance); printf("스피드: %lf\n", monster->speed); printf("크리티컬: %lf\n", monster->critical); }//displayMonsterInfo //& 아이템 정보 표시 함수 void displayItemInfo(Item* item) { printf("\n=== 아이템 정보 ===\n"); printf("이름: %s\n", item->name); printf("유형: %s\n", itemTypeNames[item->type]); printf("공격력: %d\n", item->attack); printf("방어력: %d\n", item->defense); printf("저항력: %d\n", item->resistance); printf("힘: %d\n", item->strength); printf("민첩: %d\n", item->agility); printf("마력: %d\n", item->magicPower); printf("행운: %d\n", item->luck); printf("스피드: %d\n", item->speed); printf("가격: %d\n", item->price); }// displayItemInfo //& 상점 아이템 목록 표시 함수 void displayShop(Inventory* shopInventory) { printf("\n=== 상점 아이템 목록 ===\n"); if (shopInventory->itemCount == 0) { printf("상점에 아이템 없음\n"); } else { for (int i = 0; i < shopInventory->itemCount; i++) { displayItemInfo(&(shopInventory->items[i])); } } }// displayShop //& 인벤토리 정보 출력 함수 void displayInventory(Inventory* inventory) { printf("\n=== 인벤토리 ===\n"); printf("보유 금액: %d\n", inventory->gold); if (inventory->itemCount == 0) { printf("보유 아이템 없음\n"); } else { for (int i = 0; i < inventory->itemCount; i++) { displayItemInfo(&(inventory->items[i])); } } }// displayInventory //& 몬스터 공격 함수 void monsterAttack(Player* player, Monster* monster) { printf("몬스터가 플레이어를 공격합니다!\n"); int isPhysicalAttack = rand() % 2; // 0 또는 1 중 랜덤 선택 if (isPhysicalAttack) { //& 몬스터가 물리 공격을 선택한 경우 int monsterPhysicalDamage = monster->physicalAttack - player->defense; if (monsterPhysicalDamage < 0) { monsterPhysicalDamage = 0; } player->HP -= monsterPhysicalDamage; printf("플레이어에게 %d만큼의 물리 피해를 입혔습니다.\n", monsterPhysicalDamage); } else { //& 몬스터가 마법 공격을 선택한 경우 int monsterMagicalDamage = monster->magicalAttack - player->resistance; if (monsterMagicalDamage < 0) { monsterMagicalDamage = 0; } player->HP -= monsterMagicalDamage; printf("플레이어에게 %d만큼의 마법 피해를 입혔습니다.\n", monsterMagicalDamage); } }//monsterAttack //& 전투 함수 void battle(Player* player, Monster* monster) { int choice; int physicalDamage, magicalDamage; // 변수 초기화 추가 do { printf("\n=== 전투 메뉴 ===\n"); printf("1. 공격\n"); printf("2. 마법\n"); printf("3. 도망\n"); printf("선택: "); scanf_s("%d", &choice); system("cls"); // 화면 지우기 printf("[%d] 등급 몬스터 등장\n", monster->grade); switch (choice) { case 1: // 공격 printf("플레이어가 몬스터를 공격합니다!\n"); physicalDamage = player->physicalAttack - monster->defense / 10; if (physicalDamage < 0) { physicalDamage = 0; } monster->HP -= physicalDamage; printf("몬스터에게 %d만큼의 물리 피해를 입혔습니다.\n", physicalDamage); break; case 2: // 마법 printf("플레이어가 몬스터에게 마법을 사용합니다!\n"); magicalDamage = player->magicalAttack - monster->resistance / 5; if (magicalDamage < 0) { magicalDamage = 0; } monster->HP -= magicalDamage; printf("몬스터에게 %d만큼의 마법 피해를 입혔습니다.\n", magicalDamage); break; case 3: // 도망 printf("도망쳤습니다. 전투를 종료합니다.\n"); return; default: printf("잘못된 선택입니다. 다시 선택하세요.\n"); } //& 몬스터 공격 함수 monsterAttack(player, monster); //& 플레이어와 몬스터의 HP 출력 printf("플레이어 HP: %d, 몬스터 HP: %d\n", player->HP, monster->HP); //& 전투 종료 조건 확인 if (player->HP <= 0) { printf("플레이어가 전투에서 패배했습니다.\n"); return; } else if (monster->HP <= 0) { printf("몬스터를 처치했습니다. 전투에서 승리했습니다!\n"); return; } } while (1); }//battle //& 사냥터 함수 void hunt(Player* player, int minGrade, int maxGrade) { printf("=== 사냥터에 입장했습니다. ===\n"); //& 몬스터 등급은 minGrade부터 maxGrade 사이의 랜덤 값 int monsterGrade = rand() % (maxGrade - minGrade + 1) + minGrade; //& 몬스터 생성 및 초기화 Monster monster; monster.grade = monsterGrade; monster.HP = 80 + monster.grade * 20; monster.MP = 40 + monster.grade * 10; monster.strength = monster.grade * 5; monster.agility = monster.grade * 5; monster.luck = monster.grade * 5; monster.magicPower = monster.grade * 2; calculateMonsterAttributes(&monster); //& 전투 실행 battle(player, &monster); }//hunt int main() { //& 난수 발생을 위한 시드 설정 srand((unsigned int)time(NULL)); //& 플레이어 및 상점 인벤토리 생성 및 초기화 Inventory playerInventory; playerInventory.items = NULL; playerInventory.itemCount = 0; playerInventory.gold = 1000; Inventory shopInventory; shopInventory.items = NULL; shopInventory.itemCount = 0; shopInventory.gold = 0; //& 상점에 아이템 추가 Item weapon = createItem(WEAPON, "강력한 검", 35, 0, 0, 5, 0, 0, 0, 2, 100); Item armor = createItem(ARMOR, "튼튼한 갑옷", 0, 15, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 150); Item potion = createItem(HELMET, "낡은 투구", 0, 5, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 50); shopInventory.items = (Item*)realloc(shopInventory.items, 3 * sizeof(Item)); shopInventory.items[0] = weapon; shopInventory.items[1] = armor; shopInventory.items[2] = potion; shopInventory.itemCount = 3; //& 플레이어 구조체 생성 및 초기화 Player player; player.HP = 100; player.MP = 50; player.strength = 10; player.agility = 10; player.luck = 10; player.magicPower = 5; calculateAttributes(&player); //& 선택 변수 선언 int choice; int minGrade, maxGrade; int itemIndex; do { printf("\n=== 메뉴 ===\n"); printf("1. 플레이어 정보 표시\n"); printf("2. 사냥터 선택\n"); printf("3. 상점\n"); printf("4. 종료\n"); printf("선택: "); scanf_s("%d", &choice); switch (choice) { case 1: displayPlayerInfo(&player); break; case 2: printf("=== 사냥터 선택 ===\n"); printf("1. 하급 사냥터 (1~3 등급)\n"); printf("2. 중급 사냥터 (4~9 등급)\n"); printf("3. 고급 사냥터 (10~19 등급)\n"); printf("4. 종료\n"); printf("선택: "); scanf_s("%d", &choice); switch (choice) { case 1: minGrade = 1; maxGrade = 3; hunt(&player, minGrade, maxGrade); break; case 2: minGrade = 4; maxGrade = 9; hunt(&player, minGrade, maxGrade); break; case 3: minGrade = 10; maxGrade = 19; hunt(&player, minGrade, maxGrade); break; case 4: printf("프로그램을 종료합니다.\n"); break; default: printf("잘못된 선택입니다. 다시 선택하세요.\n"); } break; case 3: printf("=== 상점 ===\n"); printf("1. 아이템 구매\n"); printf("2. 아이템 판매\n"); printf("3. 종료\n"); printf("선택: "); scanf_s("%d", &choice); switch (choice) { case 1: //& 아이템 목록 displayShop(&shopInventory); printf("구매할 아이템 인덱스를 입력하세요: "); scanf_s("%d", &itemIndex); if (itemIndex >= 0 && itemIndex < shopInventory.itemCount) { buyItem(&playerInventory, &(shopInventory.items[itemIndex])); } else { printf("잘못된 인덱스입니다. 다시 선택하세요.\n"); } break; case 2: printf("판매할 아이템 인덱스를 입력하세요: "); scanf_s("%d", &itemIndex); sellItem(&playerInventory, itemIndex); break; case 3: printf("프로그램을 종료합니다.\n"); break; default: printf("잘못된 선택입니다. 다시 선택하세요.\n"); } break; case 4: printf("프로그램을 종료합니다.\n"); break; default: printf("잘못된 선택입니다. 다시 선택하세요.\n"); } } while (choice != 3); return 0; }// main | cs |
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